Варианты решения имитационной игры робинзон. Имитационная игра «Робинзон» - построение графика

в данную ситуацию. Трудно играть, если мысли и воображение уводят вас от игры и внимание занято событиями прошлого или проблемами будущего. Совместное участие в игре помогает лю­дям ближе познакомиться и образовать прочные эмоциональные связи. Для полноценного использования этого метода вовлечение в игру должно быть не только интеллектуальным, но и эмоцио­нальным, каждый участник должен так увлечься игрой, чтобы от­даться ей целиком. Для этой цели часто используют мотив конку­ренции, например, руководитель игры может сообщить данной груп­пе, что другие группы решили эту задачу быстрее.

Игры начали применять и при обучении студентов. В одном из исследований, после определения первоначального уровня знаний, 30 студентов, участвовавших в эксперименте, разделили на три группы: две группы прослушали трехчасовую лекцию, а затем в течение девяти часов играли в игру. В это время студенты из третьей, контрольной группы, прослушали традиционный 12-часо­вой курс лекций. На 15-й день игровые группы добились значи­тельного прогресса по сравнению со студентами контрольной груп­пы и заявили о том,что им очень понравилось и они хотят продол­жить обучаться подобным образом.

Аналогичное исследование проведено Моро на примере игры с тремя экспериментальными группами, в то время как три кон­трольные группы студентов прослушали традиционный курс лек­ций по экологии. По окончания этого цикла обучения использова­ли несколько типов тестов: первый касался усвоения конкретных фактов, второй выявлял мнения студентов, третий контролировал уровень их теоретических знаний. Исследователи пришли к следу­ющим выводам: игра обогащает в большей степени фактически­ми, нежели теоретическими сведениями, с ее помощью студенты приобретают практические навыки. Она привлекательнее для уча­щихся, чем обыкновенный курс лекций, и вызывает желание до­полнить свои знания чтением специальной литературы.

В качестве простой игры, не требующей включения компьюте­ров, можно привести пример с игрой «Робинзон». Эта игра спо­собствует усвоению приемов планирования и распределения ре­сурсов. Она была предложена В. Ф. Комаровым и рассчитана на четыре учебных часа . Ситуация: кораблекрушение в наши дни. Современный Робинзон оказался на необитаемом острове. Ему нужно время на строительство лодки, жилья, добывание пищи, изготовление одежды. Противниками Робинзона выступают при­родные явления: ураган, ливни, жара, птицы и ядовитые насеко­мые. Корабли и самолеты обходят это место стороной, и поэтому рассчитывать на помощь извне не приходится. Каждые 12 меся-


цев тайфун и землетрясение уничтожают все сделанное на остро­ве. Вероятность выжить на нем - 0,1. Поэтому цель Робинзона - за 12 месяцев построить лодку и покинуть остров.


Игрой предусмотрены варианты с различными временными затратами. Условия таковы. Робинзон может питаться фруктами, овощами, грибами, рыбой и дичью. Фрукты, овощи, грибы хранят­ся три дня, рыба -- пять, дичь -- пятнадцать дней с учетом дня, потраченного на заготовку. Одним типом пищи нельзя питаться более 25 дней подряд, иначе наступает потеря работоспособности на 10 дней. Каждый день посвящен только одному виду работ. Жилье может быть выбрано - это хижина или пещера. Одежда тоже имеет варианты - починенная старая или вновь изготовлен­ная. Первоначальные затраты на изготовление рыболовных снас­тей, жилья, одежды задаются таблицей. Жилье строится в тече­ние первых двух месяцев. Робинзон может не есть только пять дней за время жизни на острове. Эти дни он может использовать на что угодно. Каждые два месяца арбитром или с помощью ру­летки определяются внешние осложнения, выпавшие на долю иг­рающего. В последнем случае играющий сам запускает рулетку и переносит в бланк следующего месяца потери времени, вызван­ные случайными обстоятельствами. После завершения имитации сооружения лодки Робинзон отплывает на следующий день. Не успевший в течение 12 месяцев построить лодку и отплыть счита­ется проигравшим.

Другим примером достаточно известной игры может служить «Лохаузен». Участники игры должны (в пространстве игры) 10 лет управлять городом Лохаузен. Игра представляет программу для компьютера, включающую 2400 взаимодействующих экономичес­ких, демографических, политических и психологических перемен­ных. Участники могли запросить у компьютера любую информа­цию о состоянии города. Задача играющих состояла в том, чтобы, производя всестороннюю оценку ситуации, предпринимать актив­ные действия, направленные на процветание жителей города. Практика игры позволила выявить индивидуальные различия. Одни игроки быстро доводили город до экономической и экологи­ческой катастрофы, а другие оставляли его после 10 лет правле­ния процветающим городом. Важно отметить, что последние отли­чались прежде всего характером запросов компьютеру относительно параметров развития города. Надо уметь спросить!

Эффективность игры Новосибирского университета «АСПР-1» проверялась экспериментально. Для этого формировались пары групп студентов с равной успеваемостью. Одна группа в течение четырех часов повторяла материал по теме «Автоматизированная

система плановых расчетов», а другая - те же четыре часа участ­вовала в игре по этой теме. По окончании всем студентам предло-жили письменно ответить на ряд вопросов по теме. В эксперимен-те участвовали четыре академические группы третьего курса. «Те-оретики» набрали 1300 баллов, а «игроки» 3000. Кроме того, субъективные состояния этих групп также отличались: после за­нятий «теоретики» испытывали усталость, вялость, плохое настро-ение, а «игроки» отмечали хорошее самочувствие, приподнятость, бодрость.

В Киевском инженерно-строительном институте регулярно про-водилась игра «Диспут», в ходе которой студенты обучаются тому, как сократить время строительства и одновременно обеспечить ритмичную работу . Игра максимально способствует созданию целостного представления о проблеме и тем самым улуч-шает ее понимание и запоминание. Однако трудности игровой си-туации для преподавателей усугубляются тем, что многие из них внутренне не готовы к паритетным отношениям со студентами или слушателями. Деловые игры могут оказаться весьма продук-тивными для оценки эффективности процесса обучения, так как при анализе результатов игры вскрывается слабость усвоения того или иного раздела, что помогает сделать на нем акцент в следую-щем разделе обучения. Обычно игру оценивают по ее эффектив-ности с помощью подробного вопросника, при этом интервью бе­рется не только сразу после игры, но и повторно, спустя несколько месяцев после ее проведения, чтобы убедиться, насколько прочны­ми оказались навыки, приобретенные в игре .

Игра «Робинзон»

Вы попадаете на необитаемый остров. Ваша
цель – как можно быстрее построить лодку,
чтобы выбраться с него. Чтобы построить лодку
нужно 100 дней
Кроме того, Вам необходимо каждый день
питаться (есть только 5 экстренных дней – дней
без еды)
Нельзя более 25 дней подряд питаться одним
видом пищи (ровно 25 дней – можно,);

Есть ещё ряд обязательных условий:
1) К концу второго месяца обязательно нужно
построить жилище;
2) Каждый день нельзя выполнять более
одного вида работ
Жилище и одежда требуют ежемесячного
ремонта, ремонт должен быть обязательно
произведен в тот месяц, в который требуется по
графику (исключение составляет месяц
отплытия с острова).

Существует три альтернативы производства пищи:
сбор плодов и грибов, рыбалка и охота. По
условиям игры необходимо использовать хотя бы
две из них. Для рыбалки и охоты необходимо
изготовить орудия труда (для орудий рыбалки
требуется 10 дней, охоты – 20 дней).
Запасов плодов и грибов хватает на три дня,
включая день сбора (т.е. после сбора можно два
дня заниматься другими работами). Запасов
рыбы хватает на пять дней, включая день
рыбалки, охота дает запастись пищей на 15 дней,
включая день охоты (14 дней свободной работы).

Ремонт

Ремонт рыболовных снастей требуется после
того как вы 12 раз сходили на рыбалку, на
ремонт уходит пять дней. После четырех раз
охоты два дня нужно на ремонт средств охоты.
В приложении дана информация о ремонте
жилья и одежды

В начале каждого месяца рекомендуется
сначала выполнить весь необходимый
ремонт, а затем уже приступать к другим
работам. Исключение составляет только
месяц отплытия – в этот месяц допускается не
ремонтировать одежду и жильё.
С
Собирательство
СХ Строительство Хижины
Р
Рыбалка
РХ Ремонт Хижины
О
Охота
СП Строительство Пещеры
Ч
Чрезвычайные дни
РП Ремонт Пещеры
СР изготовление Снастей Рыболовных СО ремонт Старой Одежды
РР Ремонт Рыболовных снастей
НО изготовление Новой Одежды
СО изготовление Снастей для Охоты
РН Ремонт Новой одежды
РО Ремонт снастей для Охоты
Л
строительство Лодки

Инструкция:

Это индивидуальная игра. Вам предлагается выступить в роли Робинзона, оказавшегося на необитаемом острове. Задачей Робинзона является как можно скорее построить лодку, строительство которой требует 100 рабочих дней. По условиям игры Робинзон может очередной день посвятить строительству лодки только в том случае, если на этот день у него есть еда, одежда и жилье.

Предлагаются следующие варианты обеспечения этими необходимыми для жизни условиями, требующие различных единовременных и текущих затрат, но и дающие разный эффект.

Заготовка еды

  • 1-й вариант - сбор фруктов. Один день сбора обеспечивает Робинзона пищей на три дня (включая день сбора).
  • 2-й вариант - рыбная ловля. Один день рыбалки дает пищу на 5 дней. Однако на изготовление сети требуется 10 дней и, кроме того, 7 дней на ремонт сети через каждые 12 выездов на рыбалку.
  • 3-й вариант - охота. Один день охоты дает еду на 15 дней. Но на изготовление орудий для охоты требуется 22 дня.

Создание и содержание жилья

  • 1-й вариант - хижина. Первоначальные затраты не требуются. На ее содержание необходимо отвести 4 дня в месяц.
  • 2-й вариант - дом. На строительство отводится 19 дней. Через полгода жизни требуется 4 дня на ремонт. На содержание отводится 1 день в месяц.

Изготовление одежды

  • 1-й вариант - простая одежда. Первоначальные затраты не требуются. На содержание отводится 3 дня в месяц.
  • 2-й вариант - набор одежды. На изготовление требуется отвести 5 дней, содержание требует одного дня работы через каждые 20 дней. Через каждые 3 месяца необходимо выделить 2 дня на ремонт одежды.

Каждый участник игры ведет дневник регистрации затрат времени и выбирает свою стратегию, обеспечивая себя едой, жильем и одеждой, одновременно решая главную задачу - постройку лодки.

Транскрипт

1 МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ ФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНТСТВО ПО ОБРАЗОВАНИЮ КУРГАНСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ КАФЕДРА «ЭКОНОМИКА И МАРКЕТИНГ» ДЕЛОВАЯ ИГРА «РОБИНЗОН» МЕТОДИЧЕСКИЕ УКАЗАНИЯ к проведению практических занятий по дисциплине «Экономика предприятия» для студентов специальностей, Курган 2007

2 Кафедра: «Экономика и маркетинг» Дисциплина: «Экономика предприятия» Составила: канд. экон. наук, доцент В.С. Миронова Утверждены на заседании кафедры 30 ноября 2006 г. Рекомендованы методическим советом университета 200 г. 2

3 Введение Настоящая разработка предлагает в простейшей форме активное практическое занятие для усвоения минимума экономических понятий. Рекомендуется проводить данную деловую игру в качестве первого занятия по дисциплине «Экономика предприятия» для студентов специальностей, В основу предлагаемой разработки положена инструкция по организации и проведению имитационной деловой игры «Робинзон», разработанной кафедрой экономики и организации промышленности Южно Уральского государственного университета. Цель игры: усвоение в простейшей форме элементарных экономических понятий и приобретение первых навыков системного подхода к принятию хозяйственных решений. Деловая игра «Робинзон» основывается на истории с известным героем популярного романа Даниэля Дефо, оказавшегося после кораблекрушения на необитаемом острове Робинзоном Крузо. 1 Содержание игры В игре «Робинзон» рассматривается условная ситуация: современный, образованный человек мореплаватель в результате катастрофы попадает на необитаемый остров. Каждые 12 месяцев на острове происходят тайфуны, землетрясения, цунами, которые уничтожают следы человеческой деятельности на нем. Робинзон осведомлен об этих особенностях острова. Самым большим желанием Робинзона является желание как можно скорее покинуть остров, но для этого ему необходимо построить лодку, способную выдержать морское плавание. Для строительства такой лодки требуется 100 дней. Однако, для жизнедеятельности человеку необходимы пища, одежда и жилье. Игра предусматривает варианты пищи, одежды и жилья, которые отличаются затратами времени для их осуществления. Робинзон должен построить лодку при наименьших затратах времени, используя по своему выбору различные варианты заготовки пищи, одежды и жилья. Питаться Робинзон может ягодами и грибами, рыбой, дичью. Каждый день посвящается выполнению определенного вида работ. Невозможно в течение одного дня заниматься заготовкой пищи и, например, строительством лодки. Запас пищи в результате заготовок за 1 день составляет: ягод и грибов - на три дня; рыбы - на 5 дней; дичи - на 15 дней, включая день на заготовку пищи. 3

4 Нельзя питаться одним видом продуктов более 25 дней подряд, так как наступит заболевание с потерей трудоспособности на 10 дней. Нельзя запасать рыбу более, чем на 10 дней (в случае рыбной ловли два дня подряд), а дичь - более, чем на 15 дней, так как они портятся. Жить Робинзон может либо в хижине, либо в каменной пещере. К строительству пещеры можно приступить только в случае обеспечения крыши над головой, то есть изготовление хижины обязательно. Предлагается два варианта одежды: - старая одежда, в которой путешественник попал на остров; - новый набор одежды, которую он может изготовить себе на острове. Для изготовления средств добычи пищи, одежды, жилья требуются затраты, которые делятся на капитальные и текущие. Капитальные затраты - это первоначальные единовременные затраты (Е). Текущие затраты - это затраты на поддержание в исправном состоянии орудий труда, одежды, жилья. В текущие затраты включаются затраты на ремонт средств существования и поддержания жилища в порядке. Данные о затратах времени как капитальных, также имеются на бланке участника игры. Орудия труда, одежду, необходимо ремонтировать, Периодичность и продолжительность ремонтов средств существования также показана на бланке участника игры. В таблице 1 сгруппированы капитальные и текущие затраты для различных вариантов обеспечения пищей, одеждой и жильем. Таблица 1 - Капитальные и текущие затраты времени для различных вариантов средств существования Капитальные Текущие затраты Варианты средств затраты, Продолжительность Периодичность существования дней ремонта, дней ремонта, дней Рыболовные через 12 дней 10 5 снасти пользования Орудия охоты 22 2 через 4 дня пользования Хижина ежемесячно Пещера ежемесячно Старая одежда ежемесячно Новая одежда 7 2 через 2 месяца Знакомясь с капитальными и текущими затратами времени, Робинзон постигает первую истину - большие капитальные затраты на первом этапе приготовления средств существования требуют меньших расходов в будущем на их содержание и ремонт. Данная ситуация является типичной 4

5 при рассмотрении различных экономических задач, связанных с выбором оптимального варианта из нескольких существующих. В течение месяца Робинзон должен обязательно выполнить все работы, с обеспечением себя пищей, содержанием и ремонтом жилища и одежды. В день, когда Робинзон не был обеспечен пищей, никаких работ он выполнять не мог за исключением 5 дней за весь период пребывания на острове, когда чрезвычайные обстоятельства вынуждают Робинзона отказаться от пищи для того, чтобы завершить какое-то начатое дело. Эти 5 дней можно использовать в любом порядке. Это зависит от самого Робинзона. Игра осложняется тем, что на острове время от времени происходят стихийные бедствия; ураганные ветры, ливни, жара приводит к разрушению жилища, лодки, поломке орудий труда, порче продуктов питания. Приведение их в порядок требует дополнительного времени. Вероятность повреждения и возможные потери времени для различных вариантов средств существования различны (таблица 2). Они показаны на циферблате рулетки. Таблица 2 - Вероятность повреждения средств существования и возможные потери времени Варианты средств существования Вероятность повреждения Возможные потери времени, дней Рыболовные снасти 0,3 1-3 Орудия охоты 0,7 1-4 Хижина 0,6 1-4 Пещера 0,1 1-6 Старая одежда 0,7 1-2 Новая одежда 0,3 1-4 Лодка 0,3 1-4 Характер повреждения и потери времени изображены на карточках, которые имеются у преподавателя, ведущего игру. Имитатором внешней среды является рулетка. После каждых двух месяцев пребывания на острове Робинзон должен обратиться к рулетке, повернув рукой стрелку. В зависимости от того, на каком секторе остановится рулетка, ту карточку и получает Робинзон. Выигрывает тот, кто при соблюдении всех правил быстрее построил лодку и отплыл с острова. Если через 12 месяцев Робинзон не успел построить лодку и отплыть с острова, то он считается проигравшим. Для утешения ему предоставляется возможность испытать свою судьбу в катастрофе, надвигающейся на остров. Вероятность выжить составляет 0,1 и она определяется с помощью рулетки. 5

6 Если при вращении стрелка рулетки остановится на свободном, неокрашенном секторе, то Робинзон выжил и должен начать игру сначала. Из вышеизложенного следует, что желаемое и действительное в ситуации, в которой оказался Робинзон, расходятся. Желаемое сводится к тому, чтобы как можно скорее построить лодку и отплыть с острова, а действительно - полное отсутствие средств существования. Расхождение между желаемым и действительным составляет проблему. Решить проблему следует с помощью системы. Система - это совокупность естественных (объективно существующих)и искусственных (абстрактных) элементов и явлений, находящихся в определенных взаимосвязях и образующих качественно новую целостность по сравнению с разрозненной совокупностью. Элементами рассматриваемой системы являются капитальные и текущие затраты, время и периодичность ремонта, вероятность повреждения средств существования. Эти элементы взаимосвязаны. Так, чем больше капитальные затраты, тем меньше текущие затраты на ремонт, реже периодичность ремонтов и меньше вероятность повреждения средств существования. Размышляя над проблемой строительства лодки, Робинзон должен учитывать все элементы системы во взаимосвязи и на этой основе выработать стратегию, которой он будет придерживаться при распределении ресурсов времени. Правильно выбранная стратегия поведения в сложившейся ситуации позволит ему в оптимальные сроки построить лодку и отплыть с острова. 2 Организация игры Игра рассчитана на 4 часа. В ней принимают участие все студенты группы. Студенты разбиваются на группы по 2 человека. Каждой группе студентов выдается специальный бланк, в левом углу которого записываются фамилии играющих. Разбивать студентов на более крупные группы нецелесообразно, так как чем больше человек в группе, тем больше мнений о том, как себя вести в сложившейся ситуации, а это приведет к спорам, шуму и, тем самым, усложнит процесс управления участниками игры. Преподаватель, ведущий практическое занятие, выступает в роли арбитра. Перед началом занятия он должен развесить плакаты, позволяющие лучше уяснить содержание игры, установить на своем столе рулетку, имитирующую внешнюю среду и подготовить карточки с указанием повреждения средств существования в результате стихийных бедствий. На бланке студенты заполняют дневник регистрации затрат времени. Через каждые два месяца проживания на острове они представляют свой бланк на проверку арбитру (преподавателю), который может назначить штраф при обнаружении ошибок в заполнении дневника. 6

7 Робинзон в присутствии арбитра запускает рулетку, арбитр выдает ему карточку, соответствующую номеру сектора, на котором остановилась стрелка рулетки. Заполненные бланки сдаются арбитру. 3 Правила игры На бланке участника игры каждый прямоугольник имитирует один день. В месяце принимается 25 рабочих дней, в остальные дни месяца Робинзон не работает и не ест (разгрузочные дни). В дневнике регистрации затрат времени каждый день фиксируется буквой в зависимости от характера выполняемой работы. Заготовка пищи отмечается в строке «пища». При этом заготовка грибов и ягод обозначается буквой Г, рыбы - буквой Р, продуктов охоты - буквой О. Обозначение разными буквами связано с тем, что запас различных продуктов питания различается по количеству дней. Одновременно с заполнением дневника регистрации заполняется правая часть бланка участника игры, где в соответствующих прямоугольниках отмечается число и месяц. Это необходимо для того, чтобы не запутаться и в каждый момент времени знать и видеть на бланке, что построено Робинзоном, проведен ли ремонт средств существования, сколько дней необходимо для завершения начатой работы. В прямоугольнике используемый день отмечается датой, например, 25.3, что означает 25 число третьего месяца. Если над прямоугольниками нарисован колпачок, то в колпачке записывается номер месяца, а в прямоугольниках - дни этого месяца. В случае неправильного распределения ресурсов времени исправления на бланке не допускаются. Ошибки при заполнении бланка штрафуются потерей времени; первая ошибка - 1 день, повторная - 2 дня. Штрафы записываются в строку «Лодка». 4 Функции Робинзона Приступив к игре, Робинзон должен распределить время для обеспечения себя пищей, одеждой, жильем. Свободные от обязательных работ дни идут на строительство лодки. После каждых двух месяцев пребывания на острове Робинзон предъявляет бланк арбитру на проверку и обращается к рулетке для определения повреждений, вызванных стихийными природными явлениями. Планируя работу в очередном месяце, он вынужден считаться с непредвиденными потерями времени, которые отражаются в дневнике регистрации затрат времени. 7

8 5 Функции арбитра Роль арбитра выполняет преподаватель, ведущий практическое занятие. Арбитр контролирует игровой режим, проверяет правильность заполнения бланков, следит за рулеткой, выдает карточки, характеризующие повреждения в результате стихийных бедствий. В конце занятия арбитр собирает бланки от участников игры, проводит анализ деятельности участников, подводит итоги соревнования между ними, выявляет закономерности, сравнивает самые удачные и неудачные варианты строительства лодки. Арбитр должен отметить, что на основе рассмотренной ситуации в игре «Робинзон» можно сформировать стратегию принятия решений в других экономических задачах, например, в задачах определения экономической эффективности капитальных вложений, выбора наиболее эффективных вариантов новой техники и т.п. Список литературы 1. Глазунова Н.И. Система государственного управления: Учебник для вузов. М.: ЮНИТИ-ДАНА, Игнатьева А.В., Максимцов М.М. Исследование систем управления: Учебное пособие для вузов. М.: ЮНИТИ-ДАНА, Комаров В.Ф., Христенко В.Б. Инструкция по организации и проведению имитационной деловой игры «Робинзон». Челябинск: Изд-во ЮУрГУ, Мухин В.И. Исследование систем управления: Учебник для вузов М.: Экзамен,

9 Миронова Валентина Сергеевна ДЕЛОВАЯ ИГРА «РОБИНЗОН» МЕТОДИЧЕСКИЕ УКАЗАНИЯ к проведению практических занятий по дисциплине «Экономика предприятия» для студентов специальностей, Редактор Н.М. Кокина Подписано к печати Формат 60*84 1/16 Бумага тип. 1 Заказ Усл. печ. л. 0,75 Уч.- изд. л. 0,75 Печать трафаретная Тираж 200 Цена свободная Редакционно-издательский отдел КГУ, г. Курган, ул. Гоголя, 25 Курганский государственный университет


МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ КУРГАНСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ Кафедра «Экономика и маркетинг» ИСТОРИЯ ЭКОНОМИКИ МЕТОДИЧЕСКИЕ УКАЗАНИЯ к проведению практических занятий для

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ Курганский государственный университет Кафедра «Анализ, бухгалтерский учет и аудит» Бухгалтерский финансовый учет Методические указания к выполнению

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования «Курганский государственный университет» Кафедра

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования «Курганский государственный университет» Кафедра

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОСCИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ КУРГАНСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ КАФЕДРА АВТОМОБИЛЬНОГО ТРАНСПОРТА И АВТОСЕРВИСА ОСНОВЫ МАРКЕТИНГА В АВТОСЕРВИСЕ Методические указания к практическим

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования «Курганский государственный университет» Кафедра

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ ФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНТСТВО ПО ОБРАЗОВАНИЮ КУРГАНСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ Кафедра Автомобильный транспорт и автосервис ОРГАНИЗАЦИОННО-ПРОИЗВОДСТВЕННЫЕ

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ ФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНТСТВО ПО ОБРАЗОВАНИЮ КУРГАНСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ Кафедра «Финансы и кредит» БЮДЖЕТНАЯ СИСТЕМА РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ Методические

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования «Курганский государственный университет» Кафедра

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования «Курганский государственный университет» Кафедра

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования «Курганский государственный университет» Кафедра

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования «Курганский государственный университет» Кафедра

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ ФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНТСТВО ПО ОБРАЗОВАНИЮ КУРГАНСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ Кафедра «Автомобильный транспорт и автосервис» Служба безопасности движения

Е.С. Синегубова ТЕХНИЧЕСКОЕ РЕГУЛИРОВАНИЕ В ДЕРЕВООБРАБАТЫВАЮЩЕЙ ПРОМЫШЛЕННОСТИ Екатеринбург 2015 9 МИНОБРНАУКИ РОССИИ ФБГОУ ВПО «УРАЛЬСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ЛЕСОТЕХНИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ» Кафедра инновационных

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования «Курганский государственный университет» Кафедра «Автомобильный

ПОЛОЖЕНИЕ о порядке ведения табеля учета рабочего времени (код формы 0504421) в муниципальном бюджетном учреждении дополнительного образования «ДЕТСКАЯ ХУДОЖЕСТВЕННАЯ ШКОЛА 3» городского округа Саранск

1.5.3. Осуществляет контроль своевременности явки на работу и ухода с работы, нахождения на рабочем месте сотрудников с извещением руководителя учреждения о неявках, опозданиях, преждевременных уходах

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ КУРГАНСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ Кафедра начертательной геометрии и графики НАЧЕРТАТЕЛЬНАЯ ГЕОМЕТРИЯ Методические указания и контрольные задания

СОВЕТ НАРОДНЫХ КОМИССАРОВ СССР ПОСТАНОВЛЕНИЕ от 25 октября 1936 г. N 1914 ОБ УТВЕРЖДЕНИИ ЕДИНОЙ ФОРМЫ СТУДЕНЧЕСКОГО БИЛЕТА, ЗАЧЕТНОЙ КНИЖКИ И ИНСТРУКЦИИ ВСЕСОЮЗНОГО КОМИТЕТА ПО ДЕЛАМ ВЫСШЕЙ ШКОЛЫ О ВВЕДЕНИИ

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования «Курганский государственный университет» Кафедра автоматизации

ПОЛОЖЕНИЕ по ведению журнала учета работы педагога дополнительного образования Муниципального бюджетного учреждения дополнительного образования Детско-юношеского центра «Фантазия» 1. Общие положения 1.1.

Приложение 2 Методические материалы по подготовке, проведению и обработке результатов практической части основного государственного экзамена по информатике и ИКТ в 2018 году Общие сведения. 1. Технология

УТВЕРЖДЕНО Приказом от 29 декабря 2015 года 181. Директор Государственного бюджетного учреждения дополнительного образования города Москвы «Детская музыкальная школа имени Г.Г.Нейгауза» Е.Б.Кобрин Принято

Министерство образования и науки Российской Федерации Федеральное агентство по образованию РФ Владивостокский государственный университет экономики и сервиса И.В. ПИВОВАРОВА ТЕОРИЯ ИГР Учебная программа

Департамент культуры Приморского края государственное автономное профессиональное образовательное учреждение «Приморский краевой колледж искусств» (ГАПОУ «ПККИ») ПРИНЯТО Советом Учреждения Протокол от

ПРЕДИСЛОВИЕ Одной из форм контроля знаний студентов является курсовая работа. Студенты в соответствии с учебным планом должны выполнить письменную курсовую работу и представить ее на рецензирование. Написание

1. Общие положения Инструкция по подготовки и проведению ГИА-9 в форме ОГЭ по информатике и ИКТ 1.1. ГИА по информатике состоит из двух частей: Письменной части 18 заданий с кратким ответом; Практической

Подготовка лиц, задействованных при проведении государственной итоговой аттестации по образовательным программам среднего общего образования в пункте проведения экзаменов (организатор в аудитории) Особенности

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ КУРГАНСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ Кафедра «Менеджмент» УПРАВЛЕНИЕ ПЕРСОНАЛОМ Методические указания к выполнению контрольной работы для студентов

Федеральное агентство железнодорожного транспорта Уральский государственный университет путей сообщения Кафедра «Экономика транспорта» К. И. Анненкова ОРГАНИЗАЦИЯ, ПЛАНИРОВАНИЕ ПРОИЗВОДСТВА Екатеринбург

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ ФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНТСТВО ПО ОБРАЗОВАНИЮ КУРГАНСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ КАФЕДРА ПРИКЛАДНОЙ МАТЕМАТИКИ И КОМПЬЮТЕРНОГО МОДЕЛИРОВАНИЯ ПРИБЛИЖЕННОЕ

ИГРА «РОБИНЗОН КРУЗО» Цель игры Знакомство школьников с миром профессий на примере человека, оказавшегося в экстремальной ситуации, выявление отношения к труду. Условия проведения игры Игра предназначена

КАЛИНИНГРАДСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ КАФЕДРА ЭКОНОМИКИ НАРОДНОГО ХОЗЯЙСТВА ЭКОНОМИКА ПРИРОДОПОЛЬЗОВАНИЯ Методические указания к изучению курса для студентов заочного отделения экономического факультета

МИНИСТЕРСТВО ПУТЕЙ СООБЩЕНИЯ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ Московский государственный университет путей сообщения (МИИТ) Кафедра «Менеджмент» В.А. Козырев, В.В. Корсакова Утверждено редакционно-издательским советом

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования «Курганский государственный университет» Кафедра

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ федеральное государственное образовательное учреждение высшего профессионального образования «Курганский государственный университет» Кафедра «Экономика

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования «Курганский государственный университет» Кафедра

Министерство образования и науки Российской Федерации федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования «Курганский государственный университет» (КГУ)

ПРИНЯТО УТВЕРЖДЕНО Решением Приказом от 20 г. Общего собрания трудового коллектива Заведующий МКДОУ д/с 8 МКДОУ д/с 8 /Е.А.Баева ПОЛОЖЕНИЕ о порядке ведения табеля учета рабочего времени (код формы 0504421)

Приложение к письму от 31.03.2017 01-14-01-/4513 МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ по подготовке паспорта приоритетного регионального проекта Глава 1. Общие положения 1. Настоящие методические рекомендации подготовлены

ФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНТСТВО ВОЗДУШНОГО ТРАНСПОРТА ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ «МОСКОВСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ТЕХНИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ ГРАЖДАНСКОЙ

УЧРЕЖДЕНИЕ ОБРАЗОВАНИЯ «БЕЛОРУССКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ЭКОНОМИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ» УТВЕРЖДАЮ Первый проректор Учреждения образования «Белорусский государственный экономический университет» В.В. Садовский 2017

ПРОГРАММА И МЕТОДИЧЕСКИЕ УКАЗАНИЯ по производственной практике для студентов 4 курса специальности 280202 «Инженерная защита окружающей среды» Омск 2008 Федеральное агентство по образованию Сибирская государственная

Московский государственный технический университет имени Н.Э. Баумана Калужский филиал Я.В. Яловенко МАКРОЭКОНОМИКА (ПРАКТИКУМ) Учебно-методическое пособие 1 УДК 330.101.543 ББК 65.012.02 Я51 Рецензент:

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования «Курганский государственный университет» Кафедра автоматизации

Центр профессиональной ориентации и психологической поддержки «Ресурс» Профориентационная игра «Робинзон Крузо» Ярославль 2014 Цель игры Знакомство школьников с миром профессий на примере человека, оказавшегося

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования «Курганский государственный университет» Кафедра

Федеральное агентство железнодорожного транспорта Уральский государственный университет путей сообщения Кафедра экономики транспорта Л. М. Алексеева РАСЧЕТ ГОДОВЫХ ЭКСПЛУАТАЦИОННЫХ ЗАТРАТ НА ТЕКУЩЕЕ СОДЕРЖАНИЕ

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ КУРГАНСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ Кафедра «Энергетика и технология металлов» РАСЧЕТ РЕЖИМОВ РАБОТЫ ЛИНИИ ЭЛЕКТРОПЕРЕДАЧИ С ДВУХСТОРОННИМ ПИТАНИЕМ

ФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНТСТВО НАУЧНЫХ ОРГАНИЗАЦИЙ ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ НАУЧНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ «ИНСТИТУТ ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНОЙ МЕДИЦИНЫ» (ФГБНУ «ИЭМ») УТВЕРЖДАЮ «ИЭМ» РАН Г. А. Софронов /V 2015 г. ПОЛОЖЕНИЕ

\\~,. Приложение 1 к распоряжению управы от P.9l?l./!? NQ S-S" Р ПОЛОЖЕНИЕ О РАЙОННОЙ КОМИССИИ ПО ОКАЗАНИЮ АДРЕСНОЙ СОЦИАЛЬНОЙ ПОМОЩИ ЖИТЕЛЯМ ГОРОДА МОСКВЫ 1. Общие положения 1.1. Районная комиссия по

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ ГОСУДАРСТВЕННОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ ТЮМЕНСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ НЕФТЕГАЗОВЫЙ УНИВЕРСИТЕТ МЕТОДИЧЕСКИЕ УКАЗАНИЯ и

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕЕРАЦИИ федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования «Курганский государственный университет» Кафедра

Утверждена приказом Министерства образования и науки Мурманской области от 20.10.2015 1872 Инструкция для участника итогового сочинения (изложения) 1. Общие сведения об итоговом сочинении (изложении) Итоговое

1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ 1.1. Настоящее разработано в соответствии с Законом РФ «Об образовании в Российской Федерации» 273-ФЗ от 29.12.2012 г., Уставом (далее Колледж) и регламентирует содержание и порядок

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования «Курганский государственный университет» Кафедра механики машин

МИНИСТЕРСТВО ТРАНСПОРТА РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ УЛЬЯНОВСКОЕ ВЫСШЕЕ АВИАЦИОННОЕ УЧИЛИЩЕ ГРАЖДАНСКОЙ АВИАЦИИ (ИНСТИТУТ)

Федеральное агентство по образованию Владивостокский государственный университет экономики и сервиса МАРКЕТИНГ В ОТРАСЛЯХ И СФЕРАХ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ Учебная программа дисциплины по специальности 080111.65 «Маркетинг»

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования «ВСЕРОССИЙСКИЙ ЗАОЧНЫЙ ФИНАНСОВО-ЭКОНОМИЧЕСКИЙ

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ ФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНТСТВО ПО ОБРАЗОВАНИЮ КУРГАНСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ Кафедра «Энергетика и технология металлов» ИСПЫТАНИЕ РЕЛЕ НАПРЯЖЕНИЯ ТИПА

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования «Курганский государственный университет» Кафедра «Прикладная математика

РОССИЙСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ОТКРЫТЫЙ ТЕХНИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ ПУТЕЙ СООБЩЕНИЯ МИНИСТЕРСТВА ПУТЕЙ СООБЩЕНИЯ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ 18/40/1 Одобрено кафедрой «Теплотехника и гидравлика на железнодорожном транспорте»

Приложение 2 к приказу департамента образования Ярославской области от 23.11.2017 371-01/04 Правила заполнения бланков итогового сочинения (изложения) 1. Общая часть Настоящие правила заполнения бланков

Сооружение Сроки строительства, дни Сроки использования, дни Затраты на ремонт, дни
Рыболовные сети 5 дней через каждые 10 дней использования
Орудия охоты 2 дня через 4 дня использования
Хижина - 1 месяц –1 день, 2 – 2 дня, 3 месяц – 3 дня, 4 – 3 дня, 5 – 4 дня, 6 – 1 день и т. д.
Пещера - Ремонт занимает 1 день каждого четного месяца, считая за первый месяц – месяц создания пещеры
Старая одежда - 1 и 2 месяц – по 1 дню, 2 и 3 месяц – по 2 дня, 3 и 4 месяц – по 3 дня и т. д.
Новая одежда - 2 дня каждый четный месяц, считая с месяца создания

В ряде мониторов-имитаторов игроку необходимо самому проставлять месяцы в шапке таблицы-имитатора. Например, в случае с хижиной и пещерой монитор-имитатор будет выглядеть следующим образом (рис.2,3).

Тот же принцип используется при создании монитора-имитатора одежды. Верхняя строка таблиц отводится под номера месяцев. Это позволяет отобразить учет затрат на капитальное строительство и текущий ремонт в случае постройки хижины (пещеры, одежды) на 4–5 месяце, например, а не на первом.

Как уже упоминалось ранее, любое несоблюдение режима питания и защиты от холода и дождя наказывается болезнями и штрафами. Причем 25 дней могут быть определены произвольно. Допустим с 10.01 до 10.02.

Каждый игровой месяц игроки приносят свои календарь и таблицы-мониторы ведущему, он проверяет их на правильность заполнения и обеспеченности Робинзона, вписывает дни болезни.

ИМИТАТОР ОХОТЫ

Создание орудий охоты (22 дня)
Охота Ремонт Охота Ремонт Охота

Рис. 2. Примеры мониторов-имитаторов

Кроме того, для оживления игрового процесса игроки после проверки у ведущего в конце месяца тянут картонки с «Событиями»,. Там могут быть, как благоприятные события («вы нашли консервы и обеспечили себя едой на 2 дня», «море выбросило кусок дерева, который сгодится на мачту, тем самым сэкономив вам несколько дней на строительстве лодки»), так и неблагоприятные («ваши орудия охоты разрушены, ремонт займет несколько дней», «пещера обвалилась, ремонт займет несколько дней» и т. д.). Количество «нескольких» дней выкидывается игральным кубиком. Эти дни обозначаются как потери – П.

Ремонт хижины

(в верхней строке проставляются месяцы, считая в качестве первого месяца месяц постройки. То есть, если вы в первом месяце построили себе хижину, то в первом месяце ее нужно успеть и отремонтировать)

Ремонт пещеры

Рис. 3. Примеры мониторов-имитаторов жилья

Впрочем, «События» могут быть организованы в виде рулетки, в виде фиксированных разрушений и случайных полезных находок на картонках.

Это позволяет внести в игру «Робинзон» элемент неожиданности.

Как показывает опыт, на решении игровой задачи распределения ограниченных ресурсов «Робинзон», в среднем тратится от 40 минут до полутора часов.

Вторая часть занятия отводится разбору и анализу, а также выработке оптимального решения. Для анализа необходимо разобрать самые удачные и самые неудачные примеры робинзонад, предварительно убрав влияние случайных факторов (то есть, если игрокам везло со строительством лодки в «Событиях», то время этого везения прибавляется к их результату, если что-то разрушалось, то время ремонта вычитается и т. д.) В ходе анализа прогововариваются самые удачные решения, обоснования данных решений.

Так как это все-таки задача, она имеет оптимальное решение, предполагающее отбытие Робинзона в конце восьмого месяца, а если использовать «голодные» дни и пренебречь ремонтом в последнем месяце, то и в первой половине.

После игры можно будет заполнить таблицу оптимального распределения рабочего времени по направлениям деятельности (табл. 6).

При этом выбор – строить пещеру или остаться в хижине, создавать орудия охоты или жить на грибах и рыбе, можно представить в сравнении суммы дней единовременных и текущих затрат по каждому варианту в расчете на весь срок пребывания на острове.

Например, общие затраты по варианту «жить в хижине» составляют – 4 дня строительства и 19 дней на ремонт, если живем 8 месяцев, 22 дня – если живем 9 месяцев и т. д.

Затраты по варианту «строим пещеру», если смотреть по мониторам-имитаторам, составляют – 4 дня на строительство хижины и 1 день ее ремонта в первом, так как пещеру мы построить не успеваем построить однозначно, а болеть не хочется; затем 16 дней на строительство пещеры и 3 дня ремонта – по 1 каждый четный месяц (для нас это будет третий, пятый, седьмой). Для удобства просчитаем только затраты второго полугодия.

Таблица 6

Сравнение валовых затрат по сооружению и ремонту хижины и пещеры

Сравнивая затраты, мы замечаем, что выгода строительства пещеры для нас ощущается только после девятого месяца, а до этого проще жить и ремонтировать хижину. Значит, для оптимального распределения времени в пределах 8 месяцев выбираем вариант «хижина». И так по каждому сооружению.

Для первого месяца нужно построить жилье (хижину) (4 дня), его отремонтировать (1 дня), отремонтировать одежду (1 день), обеспечить себя едой (7 дней собирательства и рыбалки), построить рыболовные снасти (10 дней) и начать строить орудия охоты (2 дня).

Заполнение таблицы проще вести по столбцам, прослеживая расходы на одежду, еду и жилье, а оставшиеся дни списывать на строительство лодки.

Это позволит проговорить алгоритм решения и усвоить решение задачи тем игрокам, которые решили ее неоптимально.

Таблица 7

Таблица оптимального распределения рабочего времени

В игре «Робинзон»

Месяц Пища Жилье Одежда Лодка
7+10+2 4+1 -
6+16 -
4+4
2-3 18-19
2-3 19-20

Игру-задачу «Робинзон» можно рассматривать как классический пример развернутой задачи на распределение ограниченного ресурса. На основе «Робинзона» можно спланировать задачу с другими исходными данными, например, создание предприятия, распределение энергетических ресурсов и т. д.

Лабораторная работа 4

Игровое моделирование поведения. Имитационная игра «Фондовая биржа»

Цели занятия: ознакомиться с обучающей экономической игрой «Фондовая биржа», проанализировать стратегии принятия решения. Сопоставить игру «фондовая биржа» с реальными действиями спекулянтов фондового рынка.

Структура занятия

1. Проведение игры «Фондовая биржа».

2. Разбор, анализ, заполнение таблицы соотношения игры и реальности, выработка оптимальной стратегии.

Игра «Фондовая биржа» также известна под названиями «Акционер», «Акции». Как и игра «Мафия», «Фондовая биржа» утратила свое первоначально обучающее назначение и больше сместилась в разряд развлекательных, салонных игр, чему способствовал выпуск данной игры в качестве настольной. Однако в ней сохранились основные элементы обучающей игры. Игра позволяет ознакомиться с основами фондового рынка, купли продажи акций, тонкостей игры на бирже, развивает мышление игроков.

Для игры потребуется определенное количество карточек хода и акций, выполненных на картоне или бумаге. Акции изготавливают, как минимум, четырех видов. Можно использовать названия каких-либо известных фирм: «Газпром», «ЛукОйл», «Норильский никель», но чаще всего используется цветовое обозначение акций – синие, красные, желтые, зеленые и т. д.

+100 х2 х2
- 30
-20 :2 :2
-10
+60 +60 +30 +30
-30 -30 -60 -60
+50 +50 +40 +40
-40 -40 -50 -50

Рис. 4. Карты хода для игры «Фондовая биржа».

Карты хода делятся на большие и малые. Большая карта хода дает возможность игроку значительно изменять курс акций (рис. 4,а), малая – незначительно (рис.4,б). Как правило, делают по одной карточке каждого вида для каждого цвета акций. Там где цвет не заявлен, игрок может сам назвать, к каким акциям относится означенное арифметическое действие. Естественно, называемый цвет не может совпадать с уже обозначенным на карточке.

Рис. 5. Игровое поле «Фондовой биржи»

Также для игры необходимо игровое поле, расположение цветных отметок на котором и обозначает текущий курс акций. Чаще всего поле может выглядеть следующим образом (рис. 5), но возможен вариант, когда курсы акций пишутся на доске разноцветным мелом.

Игроки делятся на команды по 2–4 человека в каждой. Каждой команде выдается равное количество больших и малых карт хода. В каждой команде выбирается человек, который будет вести учет денежных потоков по операциям. Изначально у игроков нет денег, но каждой команды ведущим, то есть маклером, выдается по одной акции каждого цвета. Стартовая цена на все акции установлена в 100 у.е.

Ход совершается по очереди по часовой стрелке. Команда передает маклеру карту хода, оговаривая какие цвета она предполагает на белых, чистых полях карты. Перед своим ходом или сразу после него команда имеет право продавать или покупать акции. При этом действует следующие ограничение – за один ход можно совершать только одну операцию с акциями одного цвета. То есть, если игрок купил красные акции перед тем, как выложить карту хода, то продать после предъявления карты он их на этом ходу уже не может.

В принципе, игрок может выбирать из двух стратегий – игре на повышении или понижении курса акций.

В случае игры на повышении игрок зарабатывает деньги, поднимая цену и продавая акции по максимально возможной цене. Кстати, если курс акций после повышения выходит за пределы максимальной стоимости акций 250 у.е, то тогда разницу превышения получают в качестве подарка все владельцы данного цвета акций в пересчете на каждую акцию. А курс акций остается на крайней позиции поля, то есть на 250 у.е.

В случае игры на понижении заработок игрока считают по правилу компенсации. То есть разница курсов после его хода умножается на количество акций, имеющихся у игрока. Тем самым моделируется ситуация, когда спекулянт знал о понижении курса, заранее продал акции по высокой цене, а потом купил их же по более низкой. Другие игроки при игре на понижение ничего не зарабатывают.

Если курс акций после хода игрока падает ниже 10 у.е., то разница между прежним курсом и минимально допустимым курсом 10 у.е. засчитывается ходившему игроку как игра на понижении при наличии у него акций соответствующего цвета. А получившаяся отрицательная величина (например, курс был 20 у.е, его снизили на 40 у.е., отрицательная разница курса 20 у.е.) начисляется в качестве штрафа всем прочим владельцам акций данного цвета. Цена акций остается на уровне 10 у.е.

Общая задача игроков – заработать максимальное количество денег. Игра заканчивается, когда у игроков остается по одной последней карте хода. На последнем ходу уже запрещено продавать и покупать акции. Оставшиеся на руках акции оцениваются по курсам, получившимся в конце игры. Побеждает команда, заработавшая большее количество денег.

Время игры можно корректировать по количеству раздаваемых карт хода. В среднем на один круг уходит 7–12 минут.

Разбор и анализ стратегии игры «Фондовая биржа» проходит в два этапа. На первом этапе обсуждается оптимальная стратегия игры. Анализируются те ходы, которые принесли игрокам максимальные выигрыши. Обсуждаются предпосылки, которые послужили основанием принятия такого решения. Формулируются правила, следуя которым можно выиграть в данной игре с большой степенью вероятности. Например, правило следования за лидером: если команда, делающая ход перед вами, скупает большое количество акций одного цвета по дешевой цене, то скорее всего, она будет играть на повышении, поэтому надо приобрести акций того цвета.

Второй этап может проходить в виде заполнение таблицы соотношения игры и реальности (табл.8). Заполнение таблицы требует определенной подготовки и изучения публикаций о работе фондового рынка, поэтому данная процедура может быть задана студентам в качестве домашней работы.

В процессе заполнения таблицы можно продискутировать вопрос о возможностях практического обучения экономистов с помощью данной игры основам спекулятивных операций на фондовом рынке.